一昨日の7月14日のことであるがよいかな?
Impressにドラクルを運営しておるベクターの社長に対するインタビュー記事が出ておったのである。
ベクター代表取締役社長 梶並伸博氏特別インタビュー念のためウェブ魚拓もとっておいたので上記リンクが切れている際に使用するのである。気になった所だけいくつか引用するのであるぞ。
猪飼氏: 日本独自の機能としてキャラクターのプロフィール機能というものがついていまして、自己紹介のような形でより愛着が沸くという構図です。キャラクター画像とプロフィールを自由に編集することができるためロールプレイがしやすいのです。
編: UGC(User Generated Content)的な部分を許容していることが、課金率の高さに繋がっているという感じでしょうか。
梶並氏: たとえば「トラビアン」では、他の領地がなんとなくわかるだけであまりプロフィールのようなものがわからないですが、「ドラゴンクルセイド」の場合は英雄を見ているとだいたい趣味が分かるという気がします。SNSのような可能性も感じますね。足跡機能をつけようかと思うくらいです。
猪飼氏: 実際にユーザーから足跡機能に関する要望は来ていましたね。自分のプロフィールを見たという足跡機能をつけて欲しいというものです。
編: ユーザーが「ドラゴンクルセイド」に求めているのは、実はSNS的な要素が多いのでしょうか。
梶並氏: スタンドアロンだけではなくて他のユーザーさんがいるということが大きくて、1人でプレイしているだけでは飽きてしまうと思うのですが、このタイプのシミュレーションではどこかで戦闘が始まって、戦闘の時に有効なのが仲間やギルドがいて、ギルドで戦闘になると仲良くなりますよね。気を張ってプレイしないとタイミングなどがあっという間に越されてしまいますので、連携して時間を合わせて攻撃するであったり、相手の攻撃を呼んでこのタイミングで防御したりだとか、非常にタイムクリティカルな場面も多いです。
英雄の画像・プロフィールは日本独自の機能であったのであるな。
これがなかったならば、我輩のような遊び方をしておるものにとって、魅力半減であった。
MMORPGの中には、ゲーム付きチャットなどと揶揄されるものもあるそうではないか。
ゲームは飽きてきておるが「知り合いが沢山いるから」もしくは「キャラが可愛いから」という理由で、
ログインしてもチャットしかしないというシチュエーションが多い場合そう呼ばれるようであるな。
それならば、ドラゴンクルセイドも、ゲーム付きSNSとして揶揄されるくらい、
SNS的な要素を増やせばどうであろうか?
ゲームは所詮ゲームである。
いくら充実させた所でゲームはいつか飽きられるのである。
それならばいっそ開き直ってしまったらどうであろうか。
どちらにしても今はまだゲーム部分が未完成である故、そちらの充実が先であろうがな。
そのゲーム部分に関して述べられている部分もあったのであるぞ。
編: ユーザーから要望で多いものは何でしょうか。
樋山氏: 中国ですでに実装されているもので「攻城戦」というものがあるのですが、それを早くやりたいという声をいただいています。それはタイミングを見て公開しようと考えています。
編: 日本で未実装にしている理由は何でしょうか。
樋山氏: キャラクターが育っていないというのが大きな理由で、ゲームのシステム上、ほとんどのユーザーさんが参加できないレベルに設定されています。キャラクターのレベルが育つのをもう少し待ってから公開しようと考えています。
編: 「攻城戦」が実装されるとゲームプレイはどのように変わりますか。
梶並氏: 中国ではサーバー公開後半年くらい先だと思います。ユーザーが育ってきて新しいフレーバーを追加するということで企画されたということです。日本の場合も6か月とは言いませんが最初はある意味要らないです。ゲームとして結構同じことの繰り返しになってしまったときに新しい楽しみを追加する形で投入します。中国ほど遅くはならず半年経たずにやると思います。正確な時期は申し上げられませんが間違いなく年内には実装いたします。
編: ちなみに「ドラゴンクルセイド」の戦いは永遠に続くのですか?
梶並氏: 最終戦争があります。そこで1度ゲームが終わる形になります。「トラビアン」もだいたい1年とかなり長いですが一応終わりはありますよね。それと同じような形で最後の戦いが用意されています。中国の方もまだ最終戦争が実装されたサーバーはないのです。開発はできています。あとはいつ入れるかというタイミングです。向こうが昨年4月から14か月ほど時間が経って「トラビアン」が13か月ということを考えるとこれくらいのタイミングで入れることになるだろうと考えています。
装備ランキングを見ると武器レベルの最大は33のようであるな。
33で等級がレジェンドであるから、それより上のアーティファクトがあるとしても、
40程度が最大であろう。
大体その辺りの装備を揃えるようになって最終戦争というわけであろうか。
あとは、おまけ的な話ではあるが……。
編: 大枠の話を聞かせてください。個人的に1つ気がかりだと思うのは、ブラウザゲームではお金を払った人が強いという方程式がさらっと成立しているように感じられることです。
梶並氏: 単純に強いというよりは時間の節約ですね。「トラビアン」でも「ドラゴンクルセイド」でも最も強さに関係する部分はお金では買えないようになっています。例えば兵器や兵士の生産スピードがお金を払えばあげられるかといえば上がりません。資源の増産を行なうことはできるので相対的に有利にはなりますが、時間のかかり方が変わるだけであって、同じ生産設備から生産された兵隊の能力に差があるかといえばありません。意外とちゃんとしていると思います。
編: しかし、ダイヤを使うことで戦略の幅が非常に広がりますよね。これは最終的には有利に働くのではないですか。
梶並氏: 「ズボラになれる」のが正解かなと思います。お金を払わない場合は精密さと緻密さが必要です。生産資源のバランスを取りながらやらないとうまくいかない。今ある資源のでこぼこを再配分したりすることができますので、ズボラでできるというのが正しいと思います。
お金を使うことでズボラになれることは確かである。
しかし『お金を使うとズボラになってしまう』というわけではないゆえ、
精密さと緻密さをもった二人が、お金を使う側、使わない側に分かれると、
お金を使った方が有利であることは間違いないであろう。
そこに触れずに「単純に強いというよりは時間の節約ですね」と言われても、
ただの詭弁にしか聞こえぬのである。
「本来、時間の節約をしなくても良い人間がお金を使って、
更に時間の節約をしたららどうなのか?」という点についても触れて欲しいのである。
皆わかっておるのであるから「お金を使った方が強いですよ」と、
正直に言ったからといって客は減らぬであろうに。
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